문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 월드: 아이스본 (문단 편집) === 부정적 요소 === * '''몬스터의 늘어난 체력과 지나치게 빈틈이 적은 패턴''' 아이스본으로 넘어오면서 가장 호불호가 갈리는 요소. 기존의 G급 난이도라 난이도의 상승은 필연적이지만, 구작에 비해 그 상승 폭이 높은 편이라 수렵이 피곤해진다는 지적이 많다. 예를 들어 더블 크로스 상위 고룡(오나즈치, 크샬다오라, 테오-테스카토르)의 체력은 각각 10000, 6600, 8300 정도, 월드 상위 3고룡(발하자크, 크샬다오라, 테오-테스카토르)의 체력은 각각 9500, 8000, 8700 정도고, 역전 개체로 가면 500~1000 정도 추가로 증가한다. 상위에서는 3고룡을 기준으로 봤을 때 그렇게 큰 차이가 나지 않는다. G급과 마스터 랭크를 비교하면 더블 크로스의 3고룡은 오나즈치, 크샬, 테오가 16300, 12800, 13500이며, 사실상 역전왕급 엔드 컨텐츠인 초특수허가 퀘스트가 체력이 23000대인데, 아이스본의 경우 고룡 중 체력이 적은 편인 이베르카나가 23000, 체력이 많은 발하자크 같은 경우 역전 개체는 35000대까지 올라가며, 편의성 모드인 스마트헌터로 인도하는 땅의 역전 네로미에르의 4인 파티 체력이 '''79000'''임을 확인했다.[* [[https://mhxx.kiranico.com/mon|참고1]], [[https://mhworld.kiranico.com/monsters|참고2]]] 물론 아이스본에 와서는 스킬 시스템의 개편과 클러치 클로를 통한 딜의 상승 등을 고려하면 결국 기존의 G급 난이도와 별 차이가 없다는 의견도 존재한다. 실제로 게임 발매 후 많은 시간이 흐른 후론 단순한 피통의 문제보단 클러치 클로 자체에 대한 심한 호불호와 후술할 지나치게 빈틈이 적은 패턴, 그리고 임무 단계에서의 난이도 완급 조절의 실패 문제가 더 크다는 게 중론이다. 마스터 랭크로 올라오면서 몬스터들의 패턴이 지나치게 빠르고 빈틈이 없어서 위의 피통의 증가와 맞물려 유저들의 피로도를 높힌다는 건 아이스본 발매 이후 시간이 어느 정도 지난 이후에 꾸준히 지적되는 점이다. [[모두를 멸하는 네르기간테]]의 경우 너무 작위적인 랜덤성 때문에 모 아니면 도 상황이 자주 연출되며,[* 특히 선딜이 없는 일부 강화 패턴이 지적받는데, 안 좋게 보는 쪽에선 불합리한 패턴을 불구대천이라는 호구 패턴으로 가린 조잡한 몬스터라는 평가를 내리기도 한다.] 고대 비룡종[* [[티가렉스]], [[나르가쿠르가]], [[벨리오로스]] 등]의 패턴도 구작에 비해 칼같아졌으나 구작에는 존재하던 프리 딜타임이 줄어들어 피로도가 올라갔다. 이는 전반적인 몬스터의 패턴이 클러치 클로와 각종 복장 등을 사용해 사용해 강제로 몬스터의 빈틈을 만드는걸 장려하는 방식으로 구성되었기 때문이며 이에 따른 호불호가 매우 심한편이다.[* 실제로 가장 평가가 좋지 않은 축에 속하는 [[벨리오로스]] 같은 몬스터의 경우 클러치 클로를 거의 강요하다시피 한다.] * '''늘어난 몬스터의 난입 패턴''' 새로 추가된 몬스터의 동선이 기존 몬스터와 겹치기도 하고, 아이스본의 최종 컨텐츠는 [[인도하는 땅]]인데 이 인도하는 땅 지역의 맵 자체가 좁은 편이라 온갖 지역의 몬스터의 동선이 겹치고 금화룡, 은화룡은 분노시 맵 이동도 안하는데다 거름탄이 먹히지 않는 고룡들도 출몰하기 때문에 동선이 한번 꼬이면 굉장히 난처해지는 경우가 많아졌다. 또한 세력다툼이라는 시스템은 여러 이유[* 추가 비용과 실질적으로 모든 몬스터끼리 세력 다툼을 만든다는건 무리에 가까운 현실적 문제. 예를 들어 세력다툼을 하는 몬스터가 30마리만 되도 경우의 수가 430개가 된다. 다만 대부분은 종별로 골격을 공유하기 때문에 종별간 세력다툼 애니메이션으로 퉁치면 실질적으로 만들어야 하는 애니메이션 개수는 적을 것이다.] 때문에 특정 몬스터 사이에만 존재하여 세력다툼이 없거나 서로 세력다툼을 안하는 몬스터 끼리 동선[* 특히 뒤로 추가되는 맵일수록 개발 시간의 한계로 일직선 경향의 동선을 가지는 경우가 많은데, 이러면 '''"만나면 난장판에, 거름탄으로 쫒아내면 남은 놈이 그 거름탄 맞은 놈이 도망간 방향으로 쫒아가는(동선이 일직선이라 쫒아갈 확률이 1/2이니)"''' 개같은 경우가 자주 발생한다. 독기의 골짜기, 용 결정의 땅, 그리고 인도하는 땅이 해당한다. --다 뒤에 만들어진 맵들--]이 겹치면 엄청난 난장판이 된다. 이 때문에 세력 다툼이 없는 몬스터끼리라도 서로 포효를 하고 동선을 떨어지게 하는 간이 세력다툼 시스템이라도 있어야 했다는 지적이 있다. 많은 문제점이 업데이트를 통해 해결되거나 크게 완화된 아이스본이지만, 결국 최종 업데이트가 끝날 때까지 난입 문제는 해결하지 못했다. * '''장비 밸런스''' 아이스본에서는 속성무기 위주로 사용되는 한손검이나 쌍검 정도를 제외한 나머지 무기군들은 종결 무기라고 불리는 특정 무기 일부만이 사용되고 있고, 역회심이 잔뜩 붙어 있는 각룡 파생, 그리고 공폭룡 파생의 몇몇 무기들은 월드까지는 충분히 사용할 여지가 있었고, 그 중 일부는 더 나아가 고성능 무기로 평가받았던 적이 있었지만 아이스본에서는 과하게 설정된 역회심에 비해서 대미지나 예리도, 속성치의 성능상 메리트가 전혀 없어서 모조리 외면받고있다.[* 아이스본에서 제작할 수 있는 역회심 무기는 토사룡, 만악룡, 각룡, 용산룡, 공폭룡, 굉룡, 흑굉룡 등의 파생이 있는데, 이 무기들은 역회심이 있지만 기초공격력, 예리도, 속성치, 슬롯 등 다른 무기에 비해서 장점이 전혀 없다. 이 중 일부 무기들은 그 존재조차 모르는 유저들이 대다수라고 할 수 있을 정도로 잊혀진 무기들이 되었다.][* 무페토 지바 업데이트 이후 각성무기들의 성능이 제작무기와 동급 혹은 상위호환이라 이런 무기들은 더더욱 관심조차 받지 못하고 있다.] 이 문제는 마스터 랭크 맘-타로트 패치 이후 더욱 심화되고 있는데, 기초공이 높고 커스텀이 자유로운 무페토 무기, 혹은 기초공이 준수하고 속성치가 높으며 회심격 스킬이 내장되어 있는 황제금 무기에 무기 덧입기를 씌워서 사용하면 역회심 제작무기뿐만 아니라 기존 제작무기 대부분을 사용할 이유가 없다. 사실 이건 구작도 딱히 다를 바 없던 문제이긴 하나, 구작은 몬스터를 때려도 그 대미지가 바로 보이지도 않았고 하는 사람도 적다 보니 성능이 좀 떨어진다 한들 자기가 보기에 예쁜 무기를 들거나 컨셉을 맞춰 들거나 해도 옆에서 보기에 별 차이가 없어서 문제가 그리 표면화되지 않았다. 월드부터 대미지 표시가 생기고, PC판으로 넘어와 유저가 많아지면서 불거진 문제. 방어구 밸런스 경우 월드의 용기사 세트 처럼 달인의 재주가 달린 카이저 세트를 사용하는 게 거의 대부분일 정도로 확일화되었다는 문제가 있다. 이후 패치를 통해 용문각인, 브라키움, 맘타로트, 에스카드라 세트 등이 추가되어 달인의 재주 외에도 도전자 7 커스텀, 속성 커스텀, 생존 커스텀 등으로 나뉘어 세팅의 다양성이 늘어나 초기에 비해선 다양한 세팅을 활용 가능하게 되었다. 또한 예리어 구제 퀘스트의 배포로 인해 칼날연마 세팅이 더 주목을 받기도 했다. ver.15.01 이후에는 [[밀라보레아스]] 소재 장비가 압도적인 스펙으로 나와서 종결을 차지했다. 일부 상황을 제외하면 근접무기는 깡뎀의 경우 밀라보레아스 무기에 드래곤 4~5셋을 끼우면 범접할 수 없는 종결장비가 되며, 무기 스펙이 다소 아쉬운 무기군이라고 해도 방어구는 드래곤 4~5셋으로 세팅하는 것이 기본이 되었다. 기존 몬스터 헌터 시리즈의 특징인 수렵 대상 몬스터와 무기에 맞춘 다양한 세팅을 유도하던 것과는 정반대의 상황이다. 이전 시리즈를 돌아보아도 이 정도로 무기 여럿에 걸쳐 풀세트가 독보적으로 고성능을 내는 경우는 없는 편이다. 어지간한 스킬은 다 띄울 수 있기 때문에 모든 몬스터를 상대로 안정적인 수렵이 가능하다. 긍정적으로 보는 측면에서는 최종보스 클리어의 보상을 확실하게 느낄 수 있고, 흑룡 장비를 통해 이전보다 쾌적한 수렵이 가능해진 점을 꼽는다. 부정적으로 보는 의견은 역시 세팅의 획일화가 기존의 장비를 맞추는 재미를 상실하게 한다는 것. 대충 흑룡 장비 입은 유저를 혼자 인땅 7레벨 역전 몬스터들 앞으로 던져 놔도 어지간하면 혼자서 도륙낼 수 있을 정도로 게임 난이도가 낮아진다. * '''월드 이후에도 여전한 무기 디자인 문제''' 몬스터 헌터: 월드 발매 이후 무기 디자인이 성의 없다는 지적이 꾸준히 제기되어 왔고, 이를 비꼬는 "2기단 당했다"는 밈까지 생겼으나 아이스본에 와서도 여전하다. 심지어 아이스본에 참전한 기존 타이틀 몬스터들의 무기의 룩을 난데없이 소재만 돌려쓴 복붙 무기로 만들어 빈축을 사고 있다. 몬스터의 특징을 반영해서 나타나는 기존 무기의 기믹들도 일부 무기를 빼면 사라진 건 덤. 많은 무기에 고유룩이 없기 때문에 몬헌의 주요 특징인 수렵으로 얻은 소재로 제작하는 독특한 무기들이란 컨셉이 무너졌다는 평가를 받다. 또한, 무기 디자인마저 특정 무기군은 거의 홀대받은 수준인데, 파츠 강화가 가능한 공용 형태를 사용하는 [[https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/217640|무기들]]의 목록을 살펴보면 헤비보우건은 12개로 가장 적고, 뒤를 이어 한손검과 해머는 15개인 데 반해 쌍검과 태도는 19개이며, 슬래시액스는 무려 22개다.[* 또한, 2020년 1월 24일 대감사 특집 때 고유 디자인의 무기가 2개 추가되었는데, '''둘 다 해머'''다. 때문에 [[츠지모토 료조]]의 주 무기인 해머가 과도한 편애를 받고 있다는 의견마저 나왔다.] 이와 더불어 파츠 강화 시스템도 많은 비판이 있는데 파츠 강화가 가능한 파생에 일관성이 없다. 특정 무기군에서는 고유 디자인으로 나온 파생이 다른 무기군에서는 공용 디자인의 무기로 파츠강화가 가능한 경우가 많다. 이후 2020년 3월 업데이트에서 파츠 무기끼리의 무기 덧입기가 추가되었고, 4월 업데이트에서 모든 무기의 덧입기가 추가되었다. 참고로 스탭롤을 보면 알수 있지만 월드에서 무기 복붙이 심해진 이유가 간판 타이틀 규모에 어울리지 않게 전 14종의 파생까지 포함한 무기 메인 디자이너가 '''1명''', 무기 모델러가 '''4명'''이라는 꽤 막장스런 제작 상황도 한 몫 한 걸로 보인다. 다만 방어구의 디자인은 월드보다 개선되었다는 반응이 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기